[PS3/X360] Dragon Ball Z Budokai HD Collection

Démarré par Alehas, 13 Mai 2012 à 19:38:53

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ssjkurt

il nous faut raging blast 3 !! (ou sparking 3 peu importe ^^)

trunck-san

#46
je vient de revenir de vacance quel surprise que d'appredre que DBZ budokai 1 et 3 vont sortir en HD sur ps3, enfin les vrai jeux dbz de retour (et merci a dr.murow et socgoku pour vos video). :ha:

Edit Fred69 : Ah bah de rien hein ! :D

Teen_Gohan_757


Nostal

#48
Wosu!

Je ne fais que passer, je vous mets ici le compte rendu de la petite surprise que nous vous avions réservé! ^^


Rencontre avec l'équipe complète des producteurs, afin d'appuyer le "DBRB3 fanwish project":

1/ Evénement « Naruto UNS Generations », 14 avril 2012

Comme vous le savez, j'avais pu apporter les 25 premières planches du « Fanwish project » à Nishimura san, le Label Director de Namco Bandai Games, lorsque je l'avais rencontré le 26 octobre 2011. En gros, son travail consiste à surveiller l'adaptation des licences manga en dehors du Japon. Il supervise donc les licences Naruto, DragonBall, One Piece, Saint Seiya, etc...

Le 13 avril, Nishimura san me prévient qu'il sera à l'événement Naruto qui a lieu à Paris, le lendemain. Coup de chance, j'avais déjà prévu d'y aller, pour rencontrer Matsuyama san (le directeur de Cyber Connect 2, chargé des adaptations Naruto).

Pour rappel : A ce moment-là, DBZ for Kinect vient d'être annoncé lors de l'événement Namco Bandai à Las Vegas, le 11 avril. Tous les fans hardcore sont déboussolés, et moi encore plus : J'avais donné mes planches en espérant qu'elles aient un impact pour un nouveau jeu en 2012, et à la place, on nous propose DBZ for Kinect, qui ne correspond pas du tout à ce que nous demandions !

Quelques éléments nous ont pourtant mis la puce à l'oreille, entre le 11 et le 14 avril. Tony, le Community Manager, qui nous parle de « ralentissement des sorties des jeux DragonBall », puis qui intervient plusieurs fois pour nous rappeler que « c'est l'éditeur qui décide du rythme de sortie des jeux », que « DBZ for Kinect ne s'adresse pas aux hardcore gamers », ou encore « que Namco Bandai n'oublie pas les fans hardcore. Continuez à montrer votre soutien et votre enthousiasme, et je suis sûr que vos rêves deviendront réalité ». Bref, on sent du changement, et on s'inquiète malgré tout !

Je rejoins TheClad, administrateur du site FFDream et fan de DragonBall. Pendant l'événement, j'ai l'opportunité d'échanger quelques mots avec Olivier (SPROL sur le forum français), collaborateur de Tony Shoupinou, qui organise les événements Namco Bandai depuis plusieurs années. J'arrive à obtenir 2 informations :


1/ Nous avons appris le 7 octobre 2011 que les accords entre la Shueisha (ayant-droit de DragonBall) et Namco Bandai obligent à sortir un jeu « next-gen » par an. Olivier nous apporte quelques précisions : Dans les faits, c'est globalement ça. Mais la sortie des jeux sur consoles portables pèse aussi dans la balance. Nous nous posons alors une question : DBZ for Kinect serait-il en fait une sorte de « leurre », pour que la Shueisha ait son jeu annuel, et que quelque chose de plus gros se prépare derrière ? Malheureusement, nous n'aurons pas cette confirmation. Mais nous apprenons qu'en effet, DBZ for Kinect « compte pour un jeu annuel dans le deal avec la Shueisha », ce qui tendrait à confirmer cette idée...

2/ Nous reparlons un peu du problème des OST en France. Nous remercions encore Nishimura san, car c'est grâce à lui que nous avons pu obtenir « Cha-la head cha-la » en opening sur DBZUT. En creusant un peu, nous avons la confirmation que les problèmes ne viennent pas réellement d'un nœud juridique, mais réellement d'un manque de bonne volonté d'AB Production, détenteur des droits des musiques de Kikuchi en France.

L'éditeur n'a pas fait de difficultés lorsqu'il a fallu remplacer les OST de DragonBall Kaï (les plagiats signés Yamamoto) par les OST originales de DBZ signées Kikuchi. Toutefois, comme il s'agit ici de vendre l'utilisation des musiques à une entreprise tierce, AB gonfle le prix au maximum, et en définitive nous empêche d'avoir des jeux contenant les musiques originales de la série. Olivier a conclut en nous indiquant qu'heureusement, les licences Naruto et One Piece n'avaient pas ce problème, car le cas DragonBall a donné l'exemple de ce qu'il ne faut plus faire. Dommage...

Dès la fin de l'intervention de Matsuyama san, je vais à la rencontre de Nishimura san. Il me propose que nous allions dans les coulisses pour parler. Nous nous installons, et je lui pose ma première question :

Je lui dis que l'annonce de DragonBallZ for Kinect me surprend beaucoup, et je lui dis que je suis très inquiet, car j'ai passé beaucoup de temps sur les planches de Fanwish. J'en viens à ma question : « Mes planches vont-elles vous servir pour la suite, auront-elles un impact sur les prochains jeux ? »

Sa réponse est sans détour : « C'est évident, elles auront un impact ». Et déjà, je pousse un soupir de soulagement, ce qui fait bien sûr rire Nishimura san !

Par la suite, je lui indique que les fans sont également très déstabilisés par DBZ for Kinect, qui comme son nom l'indique, est destiné exclusivement aux joueurs de la XBOX 360. Je l'informe que les joueurs de la PS3 se sentent un peu trahis.

Nishimura san réfléchit. Je comprends qu'il fait le tri entre ce qu'il a le droit de me dire, et ce qu'il ne peut pas. Car pour rappel, les annonces des jeux sont régies par des contrats stricts, entre l'ayant-droit (Shueisha/Toei) et le producteur du jeu (Namco Bandai).

Nishimura san me dit alors : « Je comprends les inquiétudes des joueurs. Je ne peux pas répondre directement, je vais juste vous poser une question. Qu'est-ce que vous préférez entre un jeu tout de suite, ou un meilleur jeu un peu plus tard ? »

En nous posant cette question, Nishimura san nous confirme à demi-mot que nos demandes concernant un temps de développement plus long ont été entendues, et que quelque chose se prépare très vraisemblablement dans les coulisses.

DBZ for Kinect permettra aux fans plus jeunes ou moins hardcore de mimer les attaques mythiques du manga, ce qui reste quand même quelque chose de très plaisant. Maintenant, il est clair que la diversité des fans implique une diversité de la demande. Après tout, même si les fans (et surtout les hardcore gamers )ont énormément critiqués Ultimate Tenkaichi, le jeu s'est très bien venu. Sans rentrer dans les détails, je peux même vous dire qu'il s'est largement mieux vendu que ce que le site VGChartz peut dire. Il en faut pour tous les goûts, et les hardcore gamers ont déjà été très gâtés entre 2002 et 2010. Il nous faudra encore un peu de patience avant le prochain opus tourné « baston technique ».

Avant de se quitter, Nishimura san nous fait un véritable cadeau : Il me dit que c'est dommage que nous n'ayons pas pu nous voir en février 2012 (je n'ai pas pu me rendre à notre réunion pour une raison personnelle). Il me propose alors quelque chose de fantastique :

A l'occasion de la Japan Expo, le samedi 7 juillet 2012, Nishimura san me convie à une réunion officieuse. Il fera venir l'intégralité des producteurs de Namco Bandai (Nakajima san, mais également son équipe et son responsable), travaillant sur « l'avenir de DragonBall ». Nous pourrons alors échanger sur mes planches de Fanwish.

Je suis rentré chez moi avec un sourire jusqu'aux oreilles, et je suis sûr que vous comprenez maintenant pourquoi je suis terriblement optimiste depuis avril !


2/ Coulisses de la Japan Expo – 7 Juillet 2012

Je rejoins les autres fans qui sont venus spécialement pour cet événement:
-Tba77, mon collègue modérateur sur la plateforme communautaire européenne Namco Bandai,
Sharnalk, un membre actif de plusieurs communautés DragonBall, -Lee, modérateur sur le groupe Facebook « DragonBall games fanpage » -Et Tholia, qui était notre caméraman l'année dernière.


Nous retrouvons Yasu Nishumura sur le stand Namco Bandai, à 11h. Il nous présente immédiatement un collègue du producteur Koji Nakajima (qui s'occupe actuellement de la production de DBZ for Kinect et One Piece Pirate Warriors). Nous nous mettons en route, et de nombreuses personnes sortent du stand NB pour nous suivre : c'est l'équipe des producteurs au complet !

Nous le suivons jusqu'à l'espace presse, puis nous installons dans une grande pièce. Une fois arrivés, Nishimura san nous présente l'équipe :
-Yasu Nishimura, Label director, qui sera notre interprète.
-Koji Nakajima, nouveau producteur de la franchise DragonBall depuis Ultimate Tenkaichi.
-Daisuke Uchiyama, qui a produit les DragonBallZ Budokai,
-Junichiro Koyama, collègue de Nakajima san,
-Hirotaka Watanabe, patron de Nakajima san, qui supervise tous les jeux DragonBall.

Je commence à présenter les planches. Ce qui me fait d'emblée plaisir, c'est que l'aspect visuel des graphismes a l'air de leur plaire. Nous commençons à parler Gameplay. Nous parlons surtout des critiques d'Ultimate Tenkaichi (principalement le manque de liberté, les cutscenes qui coupent l'action trop fréquemment, etc...). Nous leur parlons surtout des éléments plébiscités par les fans , ainsi que des systèmes qui sont le plus critiqués. Nous ouvrons tout de même une parenthèse sur le système de swich des boutons, afin d'avoir un gameplay plus élaboré en corps à corps. Sharnalk a insisté sur le spam des téléportations en online dans DBRB2, qui est insupportable.

Nous passons ensuite au roster. J'insiste sur cette partie, parce que nous avons effectué l'interview de Nakajima san 2 jours plus tôt, et que nous avions parlé des personnages présents dans DragonBall Heroes, dont les fans américains et européens sont jaloux.

Les planches de costumes alternatifs ont également retenus leur attention. Ils ont immédiatement remarqué que j'avais travaillé à partir des modèles 3D de Raging Blast. Nous avons appuyé le fait que ces costumes étaient nécessaires à l'élaboration d'un bon storymode, afin d'avoir le bon costume au bon moment.

Lorsque nous parlons de la planche des Stages, nous développons sur le principe de « variations » d'un seul et même stage. En clair, de modifier un petit élément d'un niveau pour apporter de la variété et de la fidélité au storymode. Ainsi, en ajoutant une capsule au stage « plaine », on obtient la zone de combat contre Radditz. En changeant les textures et en ajoutant un sas au sol, on obtient la zone de combat de Gokû vs Majin Vegeta... Lee insiste sur le fait que c'est le genre de détail qui prend peu de temps à élaborer, mais que les fans remarquent et qui leur apporte une grande satisfaction.

Le système de « strates » dans le stage les a aussi intéressé. Le fait que les dégradations « légères » du stage restent visibles jusqu'à la fin du combat, au même titre que les gros cratères. Nous avons ouvert une parenthèse sur les dégradations géantes des stages (suite aux attaques spéciales), pour dire à quel point elles avaient été demandées, puis appréciées dans UT. Nakajima san nous a paru apprécier.

En parlant du système de « time machine » pour explorer la chronologie de DB, nous avons confirmé une nouvelle fois à Nakajima san que son système était apprécié. Ses collègues ont relevé que nous avions ajouté les sagas DB et DBGT, en utilisant les logos officiels pour faciliter la lisibilité.

Planche suivante : Le DragonWorld. Même si beaucoup de joueurs ne jurent que par la baston pure et dure, les fans qui recherchent un jeu tourné aventure sont nombreux. Nous avons parlé du storymode de Sparking Neo. Puis nous avons abordé le système des planches : rencontrer des personnages secondaires non-jouables, qui proposent boutiques et mini jeux à la Infinite World. Nous avons aussi parlé de la possibilité de visiter les stages sans y combattre, pour rechercher des items, des adversaires ou des DragonBalls en utilisant le DragonRadar. Bref, nous avons insisté sur le côté aventure du mode solo.

Je vous passe certains détails. Nous sommes resté un moment sur le système de combat « 1 contre 100 », ou « Musou ». Nous leur avons dit que plusieurs scènes de DB ont un potentiel pour ce système. Nous avons abordé le principe de Co-op en local ou en ligne, pour faire face aux nombreux adversaires.

Pour les combats contre les boss géants, nous avons pu appuyer les planches grace à la démo de Naruto UNS3 présente sur la Japan Expo ! Nous leur parlions d'un système plus libre, qui permette de tourner autour du boss : le bossfight du 3ème Hokage contre Kyubi ressemblait beaucoup à ce que nous disions ! Ils ont regardé longuement la planche recensant la majorité des bossfights possibles.


Nous arrivons aux graphismes des personnages. Il a fallu insister sur le principe de 3 nuances d'ombres pour les persos en Cel Shading, mais je pense qu'ils ont compris, les exemples visuels ont beaucoup aidé. Nous avons parlé des auras aussi, bien sûr, et des couleurs des super saiyajins en mode aura.

Lorsque nous avons parlé de « fidélité à l'œuvre originale », les producteurs nous ont demandé si nous faisions référence au manga. Nous avons précisé que nous parlions principalement de l'animé, car c'était le fil conducteur, le style commun à l'intégralité des histoires : DB, DBZ, DBGT, mais aussi les films, TV Specials et autres OAVs.

Anecdote amusante : J'avais intégré des captures d'écran des explosions de DBRB2, pour indiquer ce qui nous déplaisait. Ils pensaient que ces captures venaient de Sparking Meteor... Comme quoi, si ces explosions floues viennent bien d'un jeu next-gen, c'est qu'il y a bien un problème.

Sur la planche comparant les graphismes des stages, j'ai indiqué qu'elle avait été demandée par Tony, notre community manager, afin de leur faire comprendre ce que nous demandions (car aucun jeu Spike n'a jamais eu de beaux décors style animé, alors que Dimps s'en sortait très bien). Ici, Uchiyama san a pris la parole, pour nous demander si des décors « animé » ne feraient pas « trop cheap », de mauvaise qualité. Tba77, Lee et Tholia ont pris la parole, et lui ont expliqué qu'avec des textures soignées et une bonne résolutions, il est tout à fait possible d'atteindre la qualité des décors de Naruto UNS ou Burst Limit, qui sont très appréciés.

Lors de la création des personnages, Uchiyama san s'est montré très intéressé par les critiques positives et négatives de la création des personnages d'UT. Nous lui avons lu, et il a tout noté.

Les dernières planches concernaient les graphismes. Toute leur équipe s'est penchée sur ces exemples. Nous avons d'ailleurs fait une parenthèse, concernant la mise en scène des cutscenes du storymode d'UT, du fait que nous avions apprécié d'avoir plus de 2 personnages à l'écran, mais qu'il manquait souvent des personnages clés dans les mises en scène.

Un dernier point qui nous a été officiellement confirmé : Le bras de mirai Gohan. Si ce personnage conserve ses 2 bras dans tous les jeux, c'est bien pour une raison de classification ! S'ils mettent à disposition une version « manchot », l'âge va passer de 12 à 16, et ils perdent une partie de leurs acheteurs. Dommage, je l'aimais bien, ce perso !

Nous avons une nouvelle fois parlé des problèmes de transformations dans les Raging Blast, à savoir les cris des personnages qui ne sont pas assez longs, laissant le personnage bouche ouverte sans aucun son. Le message est bien passé !

Nous avions fini. Je m'apprêtais à ranger mes affaires, quand toute leur équipe s'est mise... à nous applaudir ! Nous étions assez surpris, mais ça nous a fait chaud au cœur. Surtout pour 2 d'entre nous, qui s'étaient déplacés exceptionnellement pour cette rencontre, et qui venaient de TRES loin !

Bref ! La réunion a duré 1 heure 30 au total. L'équipe est repartie immédiatement au Japon, avec l'intégralité des planches imprimées au format A3. Nous espérons que cela servira à améliorer leurs prochains projets. L'équipe en entier nous a paru très impliquée, très intéressée par ce que nous avions à dire.

J'espère que ces informations vous rendront plus confiant en l'avenir de la licence. Contrairement à ce que disent certains, Namco Bandai n'a pas « tué DBZ avec le jeu Kinect ». Leurs équipes sont toujours au taquet, et les joueurs « hardcore » ne seront pas oubliés, car ils font partie des acheteurs. Ce sont les producteurs eux-même qui ont souhaité nous rencontrer concernant le « DBRB3 fanwish project ». Et ça personnellement, ça me rend encore plus optimiste.

Continuons à nous exprimer, parce que c'est la principale demande émanant des producteurs. Quant à moi, je vais continuer à militer et à fédérer les fans derrière ce projet, afin de faire bouger les choses au plus haut niveau. Principalement au niveau de l'ayant-droit (Shueisha-Toeï Animation), qui semble rigide sur certains points, mais qui ne doit pas oublier que ce sont avant tout les fans qui font vivre DragonBall.

Quoi qu'il en soit, merci de votre soutien, les choses sérieuses commencent maintenant !

Jérémy / Treevax
8 juillet 2012



Les photos de la rencontre:

https://www.facebook.com/media/set/?set=a.456222714401545.108521.198885043468648&type=3

En espérant que ça puisse faire avancer le schmilblik! ^^

@8D0U73mu1

Quand on regarde les photos de Treevax qui montrent son magnifique dossier de DB Raging Blast 3, on a l'impression que les producteurs ont la rage que nous, petits français, puissent faire mieux qu'eux et que s'ait autant de succès! XD
Moi je reste sceptique, j'ai l'impression qu'ils en ont rien à battre!

ebichu

#50
Je suis du même avis que @8D0U73mu1. Les producteurs des jeux dbz receoivent tous les jours des mails et des mails de nouveaux concepts de jeu dbz de la part des fans du monde entier (j'en sais qqchose dans la chaîne où je bosse qui commence par 'Ank' et qui finit par 'ma'). Là sur les photos j'ai l'impression de voir des Ribéry et des Benzemma se forcer à être à l'écoute de leurs fans en leur prêtant un max d'attention pour leur faire plaisir. Je dis juste : attention aux fausses illusions parce que dans la culture japonaise : - on écoute - on hoche la tête - on dit "wakarimashita" et "sugoi" mais en réalité ça ne veut pas dire que le japonais give a fuck de ton truc. En tout cas mon cher Nostal, tu as tout le soutien moral (on ne peut rien faire de +) de la part de DB-Z.com dans ton projet !

supersaiyajin

Merci pour ce compte-rendu de l'interview !  ^u^
Franchement, lire ça me rend quand même assez optimiste sur l'avenir de Dragon Ball, ça donne du baume au cœur surtout si les producteurs sont réellement intéressés parce que vous leurs avait montrés (pas comme l'interview du Jeudi 5 Juillet ou vous n'aviez pas vraiment le temps d'entamer une discussion, ni eux non plus d'approfondir leur réponses, ou c'était plus du "oui-non).

Citation de: Nostal le 10 Juillet 2012 à 01:08:35
Wosu!
En espérant que ça puisse faire avancer le schmilblik! ^^

Je pense qu'on (enfin, surtout grâce à vous) a quand même fait un grand pas dans cette affaire. :)

RUGAL

bah la on sera fixer on va voir si il écoute les fan ou si il se gratte le $**  de se qu'on peut penser de leur prod, temps que les sous rentre ( bon après sa dépend pas forcement d'eux... ^u^)
ou sinon merci d'avoir porter la flamme si loin ;D sa fait esperer du bon pour la suite!

Cell Game

#53
Merci pour l interview Nostal , j espère que DBRB3 sera mieux que le BT3 ( qui était proche a la perfection a mon avis ) , pour le mode histoire ,  j espère qu ils se baseront sur celui de BT2 (le meilleur mode story pour moi avec celui de budokai 3 ) en l améliorant

Sinon j ai bien aimé le DBZ budokai en HD surtout le 3éme  :o , je crois que je vais l acheter , c est mon jeu DBZ préféré avec le BT3 .

Merci Murow et Fredo pour les vidéos  :o

Fred69 : De rien ce fut un réel plaisir ! ^u^ Par il ne faut pas oublier SocGokû qui était aussi de la partie. :)

Edit cell game : Ah , Dsl je l ai oublier  :-\   car c est la 1ére fois que je vois son visage  ;D

Gakin

Merci nostal, ça nous donne de l'espoir  ;D

Personnellement, j'achète ce jeu pour le 1 & le 3 parce que ces deux là, datentde m'a jeune enfance  :lol

Je suis quand même un peu dessus que le 2 ne se trouve pas dans cette collection mais je reste quand même optimiste sur le jeu final de cette compile HD, elle pourrait nous révéler des surprise ( Budokaï 2 peut être ?  :) )

Birusu

Je pense que cette HD Collection est littéralement une erreur de la part de Namco Bandai, même si paradoxalement, ce jeu va faire un carton. Alors pourquoi je dis ça ? Parce que le terme HD Collection, ça aurait du etre pour moi le best-of des Dragon Ball sur PS2... En clair :

- Budokai 3
- Budokai Tenkaichi 2
- Budokai Tenkaichi 3

:rage: Je ne vois pas ce que fout Budokai 1 dans le lot... Et le support Bluray aurait largement pu contenir les 3 jeux.

Fred69

Ils comptent peut-être sortir un Budokai Tenkaichi Collection. :P

Par contre malgré la 3D de l'époque, Budokai bien que incomplet a le mode histoire le plus fidèle de tous ! Je trouve qu'il a quand-même un certain intérêt ce jeu. :D

BenJ-san

#57
Budokai HD Collection sortira plus tôt que prévu : À l'origine prévu pour le 1er trimestre 2013, il sortira finalement Novembre 2012 (http://www.fr.namcobandaigames.eu/produit/dragon-ball-z-budokai-hd-collection/playstation-3).
Certains sites de revendeurs clament même qu'il sortira le 2 Novembre 2012.

Sinon, n'ayant jamais eu de PS2, et ayant toujours voulu jouer aux Budokai, c'est vraiment une très bonne nouvelle... (Aaah les Ultimates du 3 <3 - même si c'est dommage qu'à la différence du premier opus, il n'y aie pas de cut-scènes).
Toutefois, je suis moi aussi, un peu déçu que Budokai 2 et ses fusions loufoques ne soient pas de la partie, laissant un sentiment non dissimulé de «Collection» incomplète.

J'espère aussi qu'on aura le droit, très prochainement, à un Budokai Tenkaichi HD Collection (BT3 : 160 persos <3), car ça aussi, ça fait longtemps que j'ai envie d'y jouer.

Vegeta.san

C'est clair que le plus logique aurait été de faire cette version HD avec les volets cités par kaio-sama, mais le Budokai 1 est, pour moi, l'un des mieux représenté dans le mode Story !
Bien que tout se finisse à la saga de Cell j'avais vraiment apprécié le concept retraçant quasi toutes les étapes de la série jusque là.

Après le mode de jeu reste bien simpliste et c'est ce qui déçoit le plus... Il auraient du mixer les 2 jeux ! ><
Bref, l'annonce de BenJ-san quant à la sortie du jeu m'inquiète un peu ça détruit le plupart de mes espoirs concernant l'apport de nouveautés dans le jeu...
Wait & See.

:vegeta:

Fred69

#59
Après avoir vu les menus et les options inchangés dans la démo de la Japan Expo (même ci ceux ci étaient grisés on voyait que c'étaient exactement les mêmes), et en constatant que ces menus ne sont pas adaptés en 16:9 (on devra se contenter d'une simple Pillarbox), on sent bien que le jeu est le même. Pas de nouveautés à part le lissage HD, moins d'aliasing, et cette sorte de calque qui brille par dessus les personnages de Budokai 3. Ceci dit je trouve que ces petites modifications lui russisent très bien, sur une TV HD c'est beau. (Raging Blast et UT bien qu'ayant des modèles 3D récents avec moins de polygones peuvent aller se cacher)

Bref, moi ça ne me gêne pas plus que ça que le jeu ne change pas. Ce sont Budokai 1 et 3, pas Budokai 4.
C'est un HD collection pas un HD Remake. :P

Le gros défaut est pour moi l'absence de Budokai 2. Ok j'avoue c'est celui qui m'intéresse le moins parmi les 3, mais ça fait un peu (trop) flemmard de leur part je trouve. :-X