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Dragon Ball FighterZ : Interview des producteurs avec Famitsu

Voici une nouvelle interview des producteurs de Dragon Ball FighterZ avec Famitsu !

Le site officiel de Famitsu vient de publier une nouvelle interview avec la productrice de Dragon Ball FighterZ (Tomoko Hiroki) et le directeur d’Arc System Works (Junya Motomura). Voici ce qu’il en ressort, avec quelques informations bien croustillantes.

Dans l’interview que nous vous avons traduite ci-dessous, et relayée par les copains de chez ShonenGames, ils abordent certains aspects techniques de Dragon Ball FighterZ tels que le travail sur la caméra, et d’autres choses plus intéressantes, comme la confirmation de plus de 10 arènes, ainsi que des dialogues spéciaux pour certaines équipes que vous aurez réunies, et face à des adversaires que vous aurez battus (probablement comme dans J-Stars Victory Versus).

Dragon Ball FighterZ Cell vs Gohan

Interview de Famitsu

Famitsu (F): C’est clairement un projet très important pour vous deux. Depuis combien de temps ce jeu est-il été développé ?

Hiroki (H): Dans le passé, nous avons travaillé avec Arc System Works pour développer Dragon Ball Z Extreme Butoden. En tant que titre 3DS, nous avions un public spécifique à l’esprit lors de la réalisation d’Extreme Butoden, mais cela nous a amené à penser un jeu de combat plus élaboré. Lorsque nous nous sommes approchés d’Arc Sys avec cette idée, ils étaient tout aussi enthousiastes à l’idée d’avancer avec nous.

F: Au fait, y avait-t-il un personnage particulier que vous aviez au début des tests ?

Motomura (M): Lorsque vous travaillez sur Dragon Ball, vous devez commencer avec Goku, n’est-ce pas ? Le truc c’est que plus nous avancions dans le projet, plus nous avions constaté que nous mettions beaucoup de temps à le faire bien, lui. *Rires* Il y a toujours beaucoup de pression lors du développement d’un personnage déjà existant. Vous êtes coincés à essayé d’obtenir les choses les plus justes possible, entre les graphismes et son intégration dans le jeu.

F: L’aspect 2,5D de ce jeu est très intéressant. Avoir des modèles de personnage en 3D dans un monde en 2D rend vraiment bien l’animé que nous connaissons et aimons tous. J’ai été très surpris par le résultat.

M: En fait, avec des personnages en 3D, ça aurait été assez difficile de les faire correctement sous cet angle [i.e. : vu de côté]. Afin d’améliorer la fidélité visuelle, nous avons conçu la caméra de sorte qu’elle puisse se déplacer pendant certains mouvements spéciaux et vraiment mieux faire briller le jeu. Nous avons fait de notre mieux pour que le jeu soit aussi bon que possible, tout en étant aussi fidèle que possible à l’oeuvre originale.

H: Nous avons travaillé sur plusieurs jeux en 3D Dragon Ball dans le passé, mais dernièrement, nous nous étions éloignés d’une esthétique purement « animé ». Comme Dragon Ball est aussi une franchise très connue pour son animé, nous voulions infuser cette ambiance d’animé dans une nouvelle expérience pour nos joueurs.

F: Si la caméra se déplace trop au cours du jeu, comme pour les super mouvements, le jeu pourrait certes être génial, mais peut-être un peu confusant, non ? Comment avez-vous décidé des animations pour ces situations ?

M: Chez Arc Sys, nous commençons d’abord par dessiner et faire des ateliers pour décider ensemble de ce que nous voulons produire. Si la direction prise est approuvée, nous passons alors à l’animation. Au début de la création des concept arts, nous avons sans cesse essayé de garder en tête l’oeuvre originale. Si vous y réfléchissez, le champ de Dragon Ball est assez grand parfois. Nous croyons que les fans partagent aussi ce sens de l’échelle et qu’ils pourront comprendre ce sentiment dans notre art.

F: Nous voyons que vous avez déjà fait quelques personnages. Pouvons-nous nous attendre à des bonus ou à des choses particulières en choisissant des équipes spécifiques ?

H: On ne l’a pas été montré à E3, mais lorsque vous passez d’un personnage à un autre, vous pouvez entendre des répliques vocales spécifiques aux deux personnages que vous faites changer. Il existe également des lignes vocales spécifiques en fonction de votre adversaire.

F: Jusqu’à présent, vous n’avez montré que Namek et le stade du Tenkaichi Budokai, n’est-ce pas ?

H: En ce qui concerne les arènes, nous pensons en avoir plus de 10. Nous allons en montrer davantage à mesure que nous continuons le développement.

F: Je suis vraiment impatient d’en savoir plus à ce sujet. Dernièrement, lorsque vous pensez aux jeux de combat, on entend de plus en plus parler d’eSports. Avez-vous été sensible à l’appel de l’eSports quand vous aviez commencé à développer ?

H: Bien sûr, c’est quelque chose que nous considérons. Mais vous savez aussi à quel point le public de Dragon Ball est grand, et nous devons penser également aux joueurs de jeux de combat occasionnels aussi. À l’inverse, les jeux de combat traditionnels ont un attrait plus limités en raison du niveau élevé de précision requis. Mais les jeux de combat sont plus que ça, il y a beaucoup de connaissances à avoir sur les jeux et sur la façon dont on réfléchit dans un jeu qui s’ajoutent aussi à la difficulté. C’est ce dernier point que nous voulons ouvrir à un public plus large. Avec des contrôles simples, la barrière de l’adhésion au jeu est considérablement réduite, et les joueurs peuvent commencer par une expérience de jeu de combat plus profonde que ce qu’ils auraient eu [si les contrôles étaient trop compliqués]. Cela ne signifie pas que nous ignorons le noyau dur des joueurs, le public eSport. Nous visons simplement un nouveau type de jeu qui comble l’écart.

Grâce à cette vision, nous voulons rendre l’accessibilité plus faciles pour les nouveaux joueurs. Cependant, on sait aussi qu’il est difficile d’avoir l’impression de s’améliorer avec quelque chose comme seuement un bouton pour les attaques spéciales. Nous travaillons activement sur cet aspect pour arriver à un truc bon.

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Dragon Ball FighterZ

Dragon Ball FighterZ est le prochain jeu vidéo Dragon Ball de combat en 2,5D, édité par Bandai Namco. Il sortira au début de l’année 2018 sur PS4, Xbox One et PC, et sera développé par Arc System Works. Les mêmes qui faisaient Dragon Ball Z Extreme Butoden, sorti le 11 juin 2015 au Japon et le 16 octobre 2015 en France. Ce nouveau jeu vidéo DBZ utilisera un système de combat par équipe de trois contre trois, permettant aux joueurs de jouer avec les affinités entre les personnages pour former l’équipe de combattants ultime. Il proposera des « combats ultra-rapides » et des « mouvements flashy » fidèles à la série TV Dragon Ball. Selon le producteur Tomoko Hiroki, contrairement aux titres Dragon Ball de ces dernières années qui étaient en 3D, le choix de la 2,5D permettra des choses qui ne pourraient être faites que dans ce style. Ça ressemble à de la 2D au premier coup d’œil, mais la 2,5D permettra une gamme plus large d’expression, et on pourra déplacer les angles de caméra ce qui permettra de reproduire des scènes non possible en 2D.

Toutes les informations à retrouver sur le Facebook Dragon Ball FighterZ !

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