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Dragon Ball FighterZ : Le rollback netcode et des infos sur le développement

Demandez à n’importe quel fan de la franchise : Dragon Ball FighterZ demeure sans doute le jeu de combat avec le plus grand impact et le plus grand intérêt de la dernière génération de consoles. Et bien que le titre de Bandai Namco approche de son sixième anniversaire, ce n’est pas encore terminé.

L’éditeur a en effet publié cette semaine une longue interview avec la productrice du jeu de DBFZ Tomoko Hiroki, et le producteur de Dragon Ball Xenoverse 2, Masayuki Hirano. A l’occasion des 10 millions d’exemplaires écoulés chacun, le site officiel de Dragon Ball nous a offert une belle interview pour discuter avec eux du développement de ces jeux et des prochaines étapes.

Bientôt du nouveau pour Dragon Ball FighterZ

Le problème du netcode

L’une des grosses bêtes noires de DBFZ, c’est sans aucun doute le netcode. On parle de netcode pour décrire le système de code et d’algorithmes utilisés pour gérer la communication réseau dans les jeux en ligne, notamment les jeux de combat comme Street Fighter ou justement Dragon Ball FighterZ. Son rôle est crucial dans la détermination de la qualité de l’expérience en ligne d’un joueur, car il influence directement la fluidité, la réactivité et la fidélité des interactions en temps réel entre les joueurs connectés à travers le monde.

Et on ne vous apprendra pas que dans les jeux de combat, le timing, la précision et la réactivité sont essentiels. Du coup, un bon netcode permet aux joueurs de sentir que leurs actions dans le jeu sont enregistrées et reflétées aussi fidèlement que possible, même lorsqu’ils jouent contre des adversaires situés à des milliers de kilomètres.

Pour Dragon Ball FighterZ, comme pour d’autres jeux de combat, la qualité du netcode est souvent un sujet brûlant au sein de la communauté. Les joueurs souhaitent une expérience en ligne qui reflète fidèlement le gameplay en local, où la moindre milliseconde peut faire toute la différence entre gagner et perdre. Si le netcode n’est pas à la hauteur, les joueurs peuvent ressentir des décalages, des lags, ou d’autres problèmes qui peuvent nuire gravement à l’expérience de jeu.

Promis depuis des années par Bandai Namco, le netcode peine à arriver. La plupart des joueurs de FighterZ se demandent encore ce qui se passe avec cette mise à jour tant attendue du rollback netcode. Et à ce titre, la chef de produit s’est exprimée dans l’interview de façon optimiste, mais sans donner de date :

« Nous continuons à travailler sur l’introduction du rollback netcode dans FighterZ », a déclaré Hiroki. « Je m’excuse que cela ait pris autant de temps, mais nous avons travaillé dur pour créer un système de rollback qui réponde à la qualité à laquelle tout le monde s’attend. En tant que tel, j’apprécierais vraiment que les fans soient patients juste encore un peu, et qu’ils continuent à nous donner de la force. »

On attend le rollback netcode depuis des années

Malheureusement, elle n’a donné aucune autre information sur le sujet. Il faudra donc attendre le prochain Dragon Ball Games Battle Hour 2024 au début de l’année prochaine pour avoir de nouvelle information.

Bandai Namco a révélé pour la première fois qu’un rollback netcode arriverait sur FighterZ lors de l’Evo 2022, des années après les sollicitations des joueurs, même si on n’en entend moins parler depuis. Le jeu était censé bénéficier d’une version bêta avec rollback sur PC au printemps dernier, mais cela a apparemment été reporté jusqu’à nouvel ordre. Un message similaire avait également été fourni avant Evo 2023.

Le personnage préféré de Hiroki-san

D’autre part, la productrice a également révélé son personnage préféré dans DBFZ. « Dans FighterZ, il s’agit clairement de C-21, car c’est un personnage original et l’une des rares femmes de la franchise Dragon Ball », a déclaré Hiroki. « Il n’y a pas vraiment de personnages féminins à part C-18 qui peuvent combattre au même niveau que les autres guerriers puissants, donc j’étais un peu inquiet de ce que penseraient les joueurs, mais je suis heureux de dire qu’il semble qu’ils l’aient très bien accepté en tant que personnage de Dragon Ball.

De plus, j’étais vraiment heureuse qu’il y ait une scène dédiée à elle dans le film Dragon Ball Super SUPER HERO. Cette scène a sûrement interpellé les fans qui connaissent C-21, en mode : Attendez, est-ce que je viens vraiment de voir C-21 là ? ».

C 21 Labo db fighterz image 4

Quelques anecdotes de développements

Les deux producteurs ont également été interrogés sur le combattant pour lequel ils avaient eu le plus de mal à se décider d’intégrer dans leur jeu.

« En fait, j’ai beaucoup débattu de l’ajout de Videl, car je n’étais pas sure que ce soit juste de la faire combattre au même niveau que d’autres personnages canoniquement plus puissants », a répondu Hiroki. « Les fans de Videl de notre équipe marketing et de l’équipe de développement d’Arc System Works ont fini par me faire changer d’avis. En fin de compte, j’ai décidé qu’elle ne serait pas pénalisée si nous incluions le Great Saiyaman pour la soutenir et l’aider pendant son combat. Cela a conduit à la conception d’un nouveau combattant 2-en-1 sur la scène des jeux de combat, et je suis content du résultat. En plus de cela, vous pouvez également changer la coiffure de Videl en effectuant une saisie secrète. Avoir la chance d’ajouter une touche rétro comme celle-là était aussi très amusant. »

Et puis il y a eu les défis auxquels les équipes ont été confrontées lors de la conception du jeu de combat 3 vs 3.

« Avec le recul, je pense que nous avons été confrontés à deux grands défis lors du développement de FighterZ. Le premier consistait à trouver un équilibre entre les parties de jeu de combat compétitif et les parties du jeu sur le thème de Dragon Ball. Les jeux de combat ont une histoire longue et riche, nous avions donc besoin d’un un cadre approprié pour garantir que le jeu serait compétitif. D’un autre côté, nous devions également travailler dur pour exprimer correctement les concepts de Dragon Ball, comme le combat aérien et la destruction à l’échelle de la planète, nous avons donc fini par élaborer divers concepts de jeu avec le développeurs.

Par exemple, nous avons choisi d’utiliser les Dragon Rushes à la place des mouvements de saisie à courte portée, qui sont bien sûr un pilier des jeux de combat. Les saisies sont une option populaire car elles peuvent contourner le blocage, mais comme les combats dans Dragon Ball ont tendance à se concentrer davantage sur des attaques à grande vitesse, nous avons fini par changer les choses pour rester fidèles à cet esprit de Dragon Ball. Le résultat final était un jeu de combat un peu différent des autres en raison de cette sensation unique de Dragon Ball que nous avons réussi à préserver. »

Vous pouvez consulter l’intégralité des deux parties de leur interview sur le site Web de Dragon Ball pour en savoir plus sur leur discussion. Evidemment, on n’oublie pas que nous pourrions aussi bientôt avoir de nouvelles révélations pour le nouveau Dragon Ball Sparking Zero à venir également au Battle Hour 2024.

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