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Dragon Ball Z Kakarot : Les premières idées et concepts de CyberConnect2

Le magazine japonais CGWORLD est un mensuel généraliste de création d'images graphiques et de vidéos. Pour le numéro du mois d'avril, le magazine propose une étude de cas sur le jeu Dragon Ball Z Kakarot, et plus particulièrement sur les travaux de CyberConnect2.

Tout le monde a un jour rêvé de "devenir comme son héros". Et parmi ces héros, Son Goku de Dragon Ball est aimé à travers les pays et les générations. "Dragon Ball Z Kakarot" est un jeu qui propose une "expérience de Goku dans un Action-RPG", afin de revivre le monde du manga original et de la série animée Dragon Ball Z.

CGWORLD Avril 2020

La naissance de Dragon Ball Z Kakarot

Dans le magazine CGWORLD vol.260 du mois d'avril, publié le 10 mars 2020, une étude de cas nous parle de CyberConnect2 et de son travail au niveau graphique sur Dragon Ball Z Kakarot. Le concept de base était simple : "Revivre le charme de la version originale, dans une expérience originale". Dans cet Action RPG, le joueur doit pouvoir non seulement suivre l'histoire originale de Dragon Ball Z, avec les combats flashy propres à DBZ, mais il doit aussi pouvoir totalement s'immerger dans le monde de Dragon Ball.

En février 2014, CyberConnect2 (CC2), qui a travaillé sur le développement du jeu, avait proposé un "club d'activité" sur la base du volontariat, dirigé par Kazuki Kimoto et Mai Miyata en réponse à l'appel du président de CC2 Hiroshi Matsuyama. Ce club a ensuite présenté ses travaux à Bandai Namco Entertainment (BNE), et c'est à partir de là que CC2 et BNE ont lancé le projet qui deviendra plus tard "Dragon Ball Z Kakarot".

L'année suivante, en 2015, une première version de pré-production a été créée, principalement pour des besoins de vérification technique. Il ne s'agissait alors que d'une longue phase de pré-production focalisée sur l'étude et la compréhension d'abord technique. Au moment de la production, il a été dit qu'environ 100 à 150 personnes ont travaillé sur le jeu. Kazuki Kimoto se souvient de cette période en disant qu'ils devaient surmonter un grand défi : non seulement satisfaire toutes les générations de fans d'une grande œuvre comme Dragon Ball, mais aussi reproduire fidèlement et correctement l'évolution de Goku sous la forme d'un RPG. Jusqu'à ce que le premier concept soit présenté, divers essais, erreurs, et corrections ont été répétés, mais cette première version a été réalisée sans ombre au tableau.

"Il était très difficile de créer quelque chose qui soit satisfaisant pour toutes les générations, quand on traite un grand titre comme Dragon Ball. Goku a toujours été fort dès le début, alors on s'est demandé comment représenter l'évolution de Goku dans un RPG, sans dégrader la jouabilité. Bien qu'il y ait beaucoup d'éléments, nous avons opté pour une certaine automatisation, mais on a incorporé d'autres mécanismes pour une production efficace. C'était un vrai défi pour les créateurs de se concentrer sur la production".

Kazuki Kimoto, Chef de Projet
Dragon Ball Z Kakarot Equipe CyberConnect2
Dragon Ball Z Kakarot - Equipe CyberConnect2
  • Rangée du bas : De gauche à droite, Akihiro Anai (directeur du projet), Kazuki Kimoto (chef de projet), Mai Miyata (directrice adjointe)
  • Rangée du milieu : Takao Uokawa (animateur cinématographique), Kohei Daizai (animateur cinématographique), Koki Otsuka (Artiste VFX), Daisuke Shimakawa (modélisateur d'arrière-plan), Rie Fujii (animatrice de personnages)
  • Rangée du haut : Jun Kibashi (artiste VFX), Ryoichi Kubo (modélisateur de personnages), Keisuke Ashizuka (support technique), Kazuhiro Oda (artiste technique).

La pré-production

Le concept visuel (et seulement visuel) du travail qui a été apporté à Dragon Ball Z Kakarot se résume en trois points :

  1. Fidèle à Dragon Ball Z
  2. Facile à comprendre
  3. Un jeu unique en son genre

Choix de l'aspect visuel

Les différents tests avant le démarrage de la production "réelle" ont beaucoup joué, notamment concernant l'aspect visuel du monde de Dragon Ball, essayant de comprendre comment reproduire le monde créé par Akira Toriyama, et en même temps le rendre facilement accessible du point de vue du joueur. Tôt dans le développement, CC2 a tenté une approche visuelle pour donner un "aspect manga" au jeu. L'idée était de se rapprocher du style des illustrations couleurs d'Akira Toriyama, et d'essayer d'avoir un aspect proche du papier avec :

  • une modélisation qui rappelait un dessin à la main,
  • des effets de grain du papier,
  • et des "défauts de débordements" qui peuvent se produire avec un pinceau lors de la peinture.

Bien que les tests se soient avérés assez satisfaisants d'un point de vue esthétique pour modéliser les personnages, des problèmes très importants ont été rencontrés dans la gestion des informations entre le premier plan et l'arrière-plan, surtout lors des mouvements de caméra. Après quelques essais, le résultat n'a pas convaincu. La quantité d'informations sur les vues proches et éloignées n'a pas fonctionné d'un point de vue "joueur". Il semblait y avoir une grande sensation d'étrangeté, notamment lors du mouvement de caméra. Akihiro Anai (directeur de projet) décrit ça comme un sentiment "inégal" et "bizarre". Finalement, le passage de la peinture "style manga" à des visuels qui combinent le meilleur de l'animé original a aboutit à ce que l'on connaît aujourd'hui.

"Nous avons eu du mal à intégrer le concept visuel au jeu. Nous avons voulu créer une vision du monde de Dragon Ball qui touche les souvenirs des personnes qui y jouent, et le résultat est le look actuel."

Akihiro Anai, directeur du projet

Extraits vidéo du premier prototype

Diverses expériences ont aussi été menées côté gameplay lors des combats. CC2 voulait que ce jeu permette de vivre pleinement l'expérience du pouvoir de Goku en donnant un sentiment de vraie force aux joueurs. Le concept était littéralement le suivant : "un jeu où vous pouvez pleinement ressentir la puissance transcendantale de Goku, auquel tout le monde aspire". Ce concept devait faciliter l'idée du jeu. Bien qu'il ait été produit en une courte période d'un mois, il représentait un ensemble d'éléments, comme "des combats dynamiques où vous pouvez éliminer des ennemis dans un large espace et combattre autant que possible", ou encore "jouer en utilisant tout le terrain'', ou plus encore "changement et destruction des environnements".

La modélisation des personnages

Le magazine propose ensuite un aperçu de la modélisation des personnages. Comme mentionné ci-dessus, suite à l'échec des premières expériences, CC2 a décidé d'opter pour un style graphique qui allierait divers éléments du manga et de la série animée, s'adaptant ainsi au dynamisme qu'exigeait un tel jeu. Ce fut l'un des processus les plus longs ; non seulement pour son engagement à reproduire les différents personnages de Dragon Ball (des personnages principaux aux PNJ), mais aussi pour leurs différentes variations à travers l'histoire.

Le modèle de Goku

Le seul modèle de base de Goku, par exemple, est composé de 36 278 sommets, 41 128 polygones, 338 "os" et 11 matériaux différents. Les variantes du modèle (vêtements abîmés, transformations,...) comptaient toujours entre 30 000 et 50 000 polygones, le Super Saiyan 3 en atteignant 51 270 !

Kakarot CGWORLD RenderPG 5

Les modèles des PNJ

En comparaison, les modèles de PNJ (=personnages non jouables) varient entre 15 000 et 28 000 polygones, selon qu'il s'agisse de PNJ mineurs (des passants dans la rue, des inconnus, etc) ou de PNJ principaux (Bulma, Chichi, Kame Sennin, Oolong, etc). Par exemple, le modèle de Bulma dans l'Arc Namek compte 15 452 sommets, 20 654 polygones, 254 "os" et 7 matériaux différents. Un PNJ mineur, en revanche, possède 5 000 vecteurs, 4 000 à 4 500 polygones (triangles) et 50 "os" avec seulement 3 à 5 matériaux.

Les pages du magazine

J'ai acheté le magazine, et je vous propose les pages dédiées à Dragon Ball Z Kakarot, avec un aperçu des travaux graphiques de CyberConnect2.

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