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Dragon Ball FighterZ

Dragon Ball FighterZ : Interview sur le futur des jeux vidéo Dragon Ball

Comment Bandai Namco prépare le futur de la licence Dragon Ball ?

GameInformer a poussé les portes de Bandai Namco à Tokyo pour s’entretenir avec deux monsieurs que vous connaissez peut-être déjà : Ryo Mito (producteur de jeux dont Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi), et Masayuki Hirano (producteur de jeux dont Dragon Ball Xenoverse). Si on met Dokkan Battle de côté un instant, l’actualité vidéoludique du moment chez nous, c’est bien sûr le prochain Dragon Ball FighterZ, attendu sur PS4, XB1, et PC en février 2018.

Nous avons déjà beaucoup appris du gameplay et du contenu du jeu de Bandai Namco et d’Arc System Works, mais avec cette nouvelle interview, les gars de GameInformer ont voulu sortir la tête de l’eau et discuter de façon plus globale du process de création des jeux vidéo Dragon Ball en général, ainsi que du futur des jeux Dragon Ball chez Bandai Namco.

Ryo Mito et Masayuki Hirano nous expliquent ci-dessous comment ils choisissent leurs studios de développement, le genre, et la vision qu’ils souhaitent adopter pour amener la licence Dragon Ball dans le futur de la meilleure des façons. L’interview est à retrouver en vidéo et en anglais sur le site de GameInformer, et nous vous l’avons traduite ci-dessous en Français.

Dragon Ball FighterZ - Goku Super Saiyan 3
Dragon Ball FighterZ – Goku Super Saiyan 3

Interview

Note : Traduction Française de DB-Z.com à partir de l’interview vidéo de GameInformer en anglais.

De votre propre expérience, quelles sont les ingrédients clé pour faire un grand jeu Dragon Ball ?

Ryo Mito : Le manga est terminé depuis des années, et il reste pourtant énormément de fans hardcore de cette oeuvre aujourd’hui. Et comme Dragon Ball est une vieille licence, nous devons proposer quelque chose pour la rendre plus fraîche, ou quelque chose de surprenant pour donner un aspect nouveau au jeu. Dans cette optique, je m’efforce toujours de proposer pendant le développement des choses nouvelles qui ne sont ni dans le manga, ni dans l’animé, afin de surpasser les attentes des fans.

Masayuki Hirano : Je pense aussi la même chose. Je sais qu’il y a des fans partout dans le Monde qui adorent la licence Dragon Ball. Mais ce nombre impressionnant de fans implique aussi qu’il y a des goûts très différents. C’est pourquoi je pense qu’il est important que nous concevions des jeux en tenant compte d’autant de goûts que possible, en y ajoutant de la nouveauté pour répondre aux attentes des fans avec tout l’amour que mérite la licence Dragon Ball.

Quand vous parlez de goûts, vous parlez aussi des types de jeu ? Avez-vous analysé quels type de jeu fonctionne mieux avec la licence, comme RPG, Combat, Actions, etc… ?

Masayuki Hirano : C’est concrètement de cette façon que nous avons commencé le développement de Dragon Ball FighterZ. Nous nous sommes challengés nous-mêmes à essayer d’introduire quelque chose d’encore jamais fait dans un jeu Dragon Ball, y compris dans Xenoverse, pour aller au-delà des genres et élever notre passion pour les jeux Dragon Ball.

Comment décidez-vous du studio de développement ?

Ryo Mito : Tout d’abord, nous réfléchissons à quel genre de jeu nous voulons faire avant de sélectionner un studio de développement. Nous décidons du genre, du contenu, des plateformes sur lequel tournera le jeu, etc… Et une fois que nous trouvons un prétendant potentiel, nous entamons les discussions sur le jeu.

Masayuki Hirano : Aussi, il y a beaucoup de fans de Dragon Ball qui achètent les jeux [Dragon Ball], donc nous devons donc tout donner dans le développement de chaque titre, et nous devons avoir une approche avec les studios aussi sérieuse que nous voulons que eux le soient ensuite.

A quel moment vous estimez que c’est le bon moment d’expérimenter, de sortir de votre zone de confort, pour porter les jeux Dragon Ball plus loin ?

Ryo Mito : Il y a beaucoup de gens qui aiment Dragon Ball [Note de DB-Z.com : Parmi les dév], et pour la grande partie, la plupart des studios de développement sont très familiers avec Dragon Ball. Donc on n’est jamais vraiment inquiet sur le fait de savoir si un studio connait ou non Dragon Ball. Toutefois, il y a beaucoup de studios qui ne savent pas vraiment ce que les fans attendent réellement, et dans ces cas-là, nous travaillons très étroitement avec eux pour le donner un max d’informations.

Masayuki Hirano : Juste pour qu’il n’y ait pas de malentendu, Dragon Ball est comme une tradition à part entière que tout le monde s’approprié. En ce sens, peu importe le studio avec lequel nous partons, ils doivent d’abord aimer Dragon Ball [et pas seulement le connaître], et à partir de là on attend d’eux qu’ils expriment ce qu’ils aiment ou trouvent important dans Dragon Ball. C’est en partant de ce principe qu’il nous arrive d’aller voir ailleurs pour trouver de nouveaux développeurs avec de nouvelles perspectives pour un jeu Dragon Ball.

Est-ce important pour vous de maintenir une équipe de développement Japonaise ? Vous pensez que c’est plus difficile pour une équipe étrangère de comprendre complètement la culture de Dragon Ball ?

Ryo Mito : Ça ne devrait pas être un problème, du moment que nous avons un bon canal de communication. Comme Dragon Ball est connu internationalement, il est juste évident que nous devons promouvoir les jeux internationalement. Nous n’avons jamais réfléchi à avoir un studio en dehors du Japon, mais nous ne l’excluons pas.

Masayuki Hirano : Je pense qu’il est possible de travailler avec des développeurs hors du Japon. Après tout, ce que les gens aiment dans un jeu Dragon Ball ne devrait pas différer d’un pays à un autre. et tant que nous sommes en phase sur l’objectif que nous voulons atteindre, il n’y a pas de soucis.

Note : Traduction Française de DB-Z.com à partir de l’interview vidéo de GameInformer en anglais.

Vous avez un studio de rêve avez qui vous aimeriez travailler à l’étranger ?

Masayuki Hirano : Ça pourrait être intéressant de voir quel résultat on pourrait obtenir avec des studios étrangers, et dans un sens, il y a une forte tendance à le faire.

Vous avez beaucoup de studios qui vous écrivent pour vous montrer ce qu’ils aimeraient faire avec la licence ?

Ryo Mito : Il y a beaucoup de gens [côté studio] qui aiment Dragon Ball, et nous entendons beaucoup de commentaires du développement qu’ils aimeraient faire. Cela dit, si on peut le faire ou pas dépend du plan produit, et de si leurs envies est en phase avec les besoins du jeu.

Masayuki Hirano : Je pense que ça dépend vraiment de si leur suggestion va aider Dragon Ball dans le futur.

Et quelles sont vos plans pour l’avenir de Dragon Ball ? Continuer d’expérimenter par exemple de nouveaux genres dans le futur ?

Ryo Mito : Aujourd’hui, les jeux sont beaucoup plus longs qu’auparavant, et ils nécessitent d’être planifiés 2 à 3 ans en avance. Du coup quand on parle de « futur », on parle d’un avenir qui s’étend sur 3 ou 4 ans. Et bien sûr, nous devons nous adapter aux éventuelles évolutions du marché, mais dans tous les cas, nous garder une vision sur les 3 ou 4 ans à venir.

Masayuki Hirano : Je crois que notre mission est d’élever Dragon Ball à un rang supérieur, et je pense que FighterZ va y arriver. Donc nous nous donnons vraiment du challenge pour ce jeu en gardant une vision vers le futur.

Dragon Ball FighterZ est magnifique, mais d’un côté, un jeu de combat en 2D c’est un retour dans le passé, non ?

Masayuki Hirano : L’adaptation s’applique au contenu du jeu, mais aussi aux joueurs des jeux Dragon Ball sur comment ils pensent qu’un jeu Dragon Ball doit être. Notre rôle est de montrer de nouvelles possibilités en faisant prendre aux jeux une nouvelle direction, et dans ce sens, faire un jeu en 2D est une façon de montrer une telle direction. En ce qui concerne « élever Dragon Ball à un rang supérieur », ça me fait penser que Dragon Ball n’est pas juste pour le Japon, mais pour les fans du Monde entier, où chaque pays prend soin de Dragon Ball à sa façon. Et dans cette perspective, je pense que la prochaine étape est de faire de Dragon Ball un titre « vraiment » reconnu au niveau mondial [Note de DB-Z.com : En tant que référence (coucou Marvel vs Capcom)].

Dragon Ball FighterZ Android 21 C-21 3

Comment vous comptez faire ? Comptez-vous par exemple permettre aux développeurs du Monde entier de pouvoir mettre la main dessus ?

Masayuki Hirano : Je pense d’abord que si nous voulons vraiment promouvoir les jeux Dragon Ball dans le monde entier, nous devons faire un titre solide qui plaise à tout le monde, sans se contenter de juste « répondre à tout le monde ».

Que pensez-vous de tout le buzz et de l’excitation qu’a généré FighterZ dans la communauté Dragon Ball ?

Ryo Mito : Nous avons remarqué qu’il y a de fortes attentes sur ce jeu, et tous les retours positifs que nous avons reçu nous ont donné une bouffée d’air pour continuer les développements avec enthousiasme. Mais la sortie du jeu est encore loin, et nous travaillons jour et nuit pour être sûr de satisfaire les attentes des fans. Enfin… Plutôt Hiroki en l’occurrence (la productrice du jeu)

Masayuki Hirano : Voilà, voilà…

Note : Traduction Française de DB-Z.com à partir de l’interview vidéo de GameInformer en anglais.

Dragon Ball FighterZ

Dragon Ball FighterZ est le prochain jeu vidéo Dragon Ball de combat en 2,5D, édité par Bandai Namco. Il sortira au début de l’année 2018 sur PS4, Xbox One et PC, et sera développé par Arc System Works. Les mêmes qui faisaient Dragon Ball Z Extreme Butoden, sorti le 11 juin 2015 au Japon et le 16 octobre 2015 en France. Ce nouveau jeu vidéo DBZ utilisera un système de combat par équipe de trois contre trois, permettant aux joueurs de jouer avec les affinités entre les personnages pour former l’équipe de combattants ultime. Il proposera des « combats ultra-rapides » et des « mouvements flashy » fidèles à la série TV Dragon Ball. Selon le producteur Tomoko Hiroki, contrairement aux titres Dragon Ball de ces dernières années qui étaient en 3D, le choix de la 2,5D permettra des choses qui ne pourraient être faites que dans ce style. Ça ressemble à de la 2D au premier coup d’œil, mais la 2,5D permettra une gamme plus large d’expression, et on pourra déplacer les angles de caméra ce qui permettra de reproduire des scènes non possible en 2D.

Toutes les informations à retrouver sur le Facebook Dragon Ball FighterZ !

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