AccueilJeux VidéoDragon Ball FighterZDragon Ball FighterZ : Interview de Tomoko Hiroki à l'EVO

Dragon Ball FighterZ : Interview de Tomoko Hiroki à l’EVO

Voici une nouvelle interview de Tomoko Hiroki, la productrice de Dragon Ball FighterZ.

C’est au tour des gars de ShonenGames de rencontrer Tomoko Hiroki, la productrice de Dragon Ball FighterZ. Après une première interview de Tomoko Hiroki à l’E3 et l’interview de Siliconera, la productrice du jeu Dragon Ball FighterZ répond au sujet du crossplay, d’une éventuelle version Switch, et d’autres points sur le prochain jeu Dragon Ball sur PS4, XB1, et PC.

Pour rappel, Bandai Namco et Arc System Works – le développeur de Guilty Gear – se sont associés pour créer Dragon Ball FighterZ, un jeu de combat en 2,5D qui se joue en 3 vs 3. Il sortira au début de l’année 2018 sur PS4, Xbox One et PC.  Alors que les précédents jeux Dragon Ball, comme la série des Xenoverse, avait été conçue pour un public plus large, Dragon Ball FighterZ est quant à lui clairement orienté jeu de combat plus pro, forgé pour la compétition.

Dragon Ball Fighterz - Gohan Super Saiyan 2
Dragon Ball Fighterz – Gohan Super Saiyan 2

L’Interview de Tomoko Hiroki par ShonenGames

TGZ de ShonenGames s’est donc rendu à l’EVO 2017 cette année, et il a pu interviewer Tomoko Hiroki (Bandai Namco), et Junya Motomura (Directeur artistique et technique chez Arc System Works) avec pas mal de questions posées par les fans. Alors, des révélations ?

Kevin Sanchez : Est-ce que Daisuke travaille sur ce titre de quelque façon que ce soit ?

Tomoko Hiroki (Productrice) : Et bien, comme c’est un jeu développé par Arc System Works, nous avons beaucoup d’influence de ses travaux, mais c’est la seule chose que nous pouvons dire pour le moment.

KS : Pourquoi ce « Z » dans le titre « Dragon Ball FighterZ », et comment se prononce-t-il ? Dragon Ball Fighters ? Ou Dragon Ball Fighter Z ?

Traducteur : MERCI DE CETTE QUESTION, et je veux que vous diffusiez en masse la réponse.

TH : Eh bien, en fait pour Dragon Ball FighterZ, nous mettons le Z parce que Z est la dernière lettre de l’alphabet, et nous voulions aussi atteindre avec ce jeu le dernier, l’ultime palier. Et comme vous pouvez probablement imaginer le Z a une connexion très forte avec Dragon Ball en général. En ce qui concerne la prononciation, il est prononcé Dragon Ball FighterZ, comme vous le feriez avec un « S ».

KS : Pouvez-vous nous en dire plus sur la capacité du « Sparking Burst » ? Est-ce comme le « Roman Cancel » dans Guilty Gear? Dans quel cas les joueurs pourront profiter de cette capacité ?

TH : C’est comme un dernier recours pour le joueur, vous pouvez l’utiliser pour complètement retourner la situation dans un combat, comme par exemple quand vous êtes dans une situation très critique, vous pouvez l’utiliser pour récupérer votre santé et repousser l’attaque des ennemis. Vous ne pouvez pas le faire pendant que vous subissez un combo comme dans Guilty Gear, mais vous pouvez l’utiliser pour interrompre l’attaque du joueur ennemi. C’est comme le « Dragon Punch » : Vous pouvez l’utiliser pendant un Mid Combo de sorte que vous puissiez l’utiliser de manière offensive et défensive. Selon la façon dont vous l’utilisez, c’est très risqué, car si vous le faites mal, vous risquez d’être sévèrement punis, et vous ne verrez pas le plein potentiel de celui-ci. La manière optimale de l’utiliser, serait de l’utiliser lorsque vous démarrez un combo et que vous avez une faible santé, ce qui vous permettrait de récupérer votre santé tout en faisant un combo et même d’étendre ce combo. La pire façon serait probablement de l’utiliser sans réfléchir, car vous risquez de ne rien en tirer.

KS : Y aura-t-il des combos automatiques dans ce jeu, et si oui, pourront-ils être désactivés par les joueurs ?

TH : Nous voulons que les joueurs puissent utiliser les auto-combos à leur avantage. Actuellement, nous n’avons pas prévu de les désactiver.

KS : Vous aviez déclarés vouloir éviter que les personnages faibles ne soient plus forts que Goku. Pourriez-vous développer pour ceux qui sont préoccupés par l’équilibre des puissances ?

TH : Dans ce jeu, nous voulons pousser l’idée que ce n’est pas du 1 vs 1. C’est du 3 vs 3, vos personnages jouent en équipe. Cela signifie que certains personnages ne seront pas… en fait c’est vraiment difficile de parler du sujet sans parler de personnages spécifiques, mais sachez qu’il y aura certainement des personnages qui seront mieux en tant qu’assistant pour vous soutenir ou vous protéger. Ces personnages seront annoncés un autre jour, mais ce que nous essayons de faire, c’est de créer un équilibre avec vous en équipe. Nous ne voulons pas ruiner l’image de Dragon Ball, et vous savez que vous ne verriez pas un personnage faible vaincre un fort en 1 vs 1. Nous voulons que les joueurs puissent surmonter ces différences de pouvoir en utilisant l’équilibre de l’équipe.

KS : Y aura-t-il un système de pénalité négative comme dans Guilty Gear ou BlazBlue pour punir les joueurs qui fuient ?

Junya Motomura (Directeur artistique et technique chez Arc System Works) : Non, nous n’avons rien prévu à ce sujet. Nous avons essayé de garder le nombre de systèmes aussi bas que possible, et le jeu est très rapide, il est donc facile de poursuivre un personnage qui essaie de s’enfuir. Alors nous n’avons rien inclus cette fois.

KS : Y aura-t-il un genre de « Touch of Death » aussi connu sous le nom de « combo à 100% de dégâts » comme ceux observés dans Marvel vs. Capcom 3 ?

JM : C’est une question difficile. Nous ne prévoyons pas d’en avoir, mais qui sait ce qui peut arriver ? Nous essayons de garder à l’esprit que personne ne devrait être trop fort.

KS : Puisque ce jeu fonctionne de manière similaire à Guilty Gear Xrd, est-ce qu’il vous sera difficile de donner des costumes alternatifs aux personnages ?

JM : C’est vraiment difficile, nous ne pouvons donc rien confirmer pour le moment.

KS : Le jeu aura-t-il des transitions de scène d’un endroit à un autre comme dans Dead or Alive ? Ou l’environnement ne changera-t-il que lorsqu’un « super » est utilisé ?

TH : Nous prévoyons beaucoup de changements de scènes ! Vous avez vu celui où le personnage s’explose dans le bâtiment. Et si vous jouez avec Freezer et utilisez la Deathball sur Namek, vous verrez la planète détruite. Nous prévoyons d’implémenter plus de choses comme ça.

KS : Il y a une vidéo qui circule sur Internet où Gohan et Cell entrechoquent leurs attaques de Kamehameha avec Gohan gagnant à la fin en utilisant le Kamehameha Père-fils à pleine puissance. Est-ce que ce type de clash fonctionnne avec du « bouton mashing », ou est-ce que les super-attaques s’annulent-elles généralement en fonction de la force du compteur ?

JM : Les clashs de rayons sont l’une des choses qui nous ont fait lutter le plus dans leur mise en œuvre. C’est très difficile de les faire fonctionner, mais ce n’est pas tant une question de technique ou de force brute. C’est pour ça que c’était difficile de mettre ce système en place dans le jeu de manière à ce que ce soit équitable pour tout le monde. La vitesse du button mashing n’est pas technique, cela dépend de la personne. Certaines personnes peuvent être bonnes dans les jeux de combat, mais elles ne sont pas bonnes pour le button mashing et elles perdent, donc ce n’est pas un bon mécanisme de jeu. Nous avons décidé que nous ne le ferions pas, nous allons tout simplement exploiter la force et c’est comme ça que dans votre vidéo, le Kamehameha père-fils de Gohan a dominé Cell.

KS : Pouvons-nous choisir différentes attaques pour nos assistants ? Ou est-ce un mouvement défini par personnage ?

TH: Nous avons pensé qu’il serait trop compliqué de commencer à donner plus d’une attaque aux assistants, donc nous n’en faisons qu’un seul.

KS : Est-ce que vous envisagez d’avoir du cross-play PS4 / PC ?

TH: Nous prévoyons de sortir le jeu sur ces supports, et sur Xbox One, mais nous ne prévoyons aucun cross-play.

KS : Il y a une grosse demande pour une version Nintendo Switch de Dragon Ball FighterZ. Avez-vous vu la mobilisation et avez-vous quelque chose que vous à leur dire ?

TH : En ce qui concerne la version Switch, nous travaillons actuellement sur Xenoverse 2, alors nous voulons que les joueurs commencent d’abord par ça, puis nous parlerons de FighterZ ensuite.

KS : Nous savons que les prises au corps-à-corps ne sont pas dans le jeu, mais est-ce que des personnages spécifiques auront-ils des mouvements uniques similaires à des prises / projections ? Par exemple, des personnages comme Broly ont beaucoup de mouvements de saisie.

TH : Nous ne pouvons pas encore parler de quel personnage, mais nous prévoyons en effet d’implémenter des projections dans le jeu.

KS : Verrons-nous plusieurs versions d’un même personnage jouable, tels que différentes formes de Goku par exemple ?

TH : Nous ne pouvons pas entrer dans les détails, tout ce que nous pouvons dire en ce moment, c’est d’attendre de nouvelles annonces. Nous choisissons les personnages pour ce qu’ils peuvent apporter au jeu d’une manière unique, alors patientez encore un peu.

KS : La bêta fermée est pour bientôt… Est-ce que les joueurs qui n’auront pas la chance d’y participer pourront espérer d’autres bêtas après celle-ci ?

TH : Nous travaillons toujours sur ce sujet, donc nous n’avons pas de nouvelles informations pour le moment.

Dragon Ball FighterZ

Dragon Ball FighterZ est le prochain jeu vidéo Dragon Ball de combat en 2,5D, édité par Bandai Namco. Il sortira au début de l’année 2018 sur PS4, Xbox One et PC, et sera développé par Arc System Works. Les mêmes qui faisaient Dragon Ball Z Extreme Butoden, sorti le 11 juin 2015 au Japon et le 16 octobre 2015 en France. Ce nouveau jeu vidéo DBZ utilisera un système de combat par équipe de trois contre trois, permettant aux joueurs de jouer avec les affinités entre les personnages pour former l’équipe de combattants ultime. Il proposera des « combats ultra-rapides » et des « mouvements flashy » fidèles à la série TV Dragon Ball. Selon le producteur Tomoko Hiroki, contrairement aux titres Dragon Ball de ces dernières années qui étaient en 3D, le choix de la 2,5D permettra des choses qui ne pourraient être faites que dans ce style. Ça ressemble à de la 2D au premier coup d’œil, mais la 2,5D permettra une gamme plus large d’expression, et on pourra déplacer les angles de caméra ce qui permettra de reproduire des scènes non possible en 2D.

Toutes les informations à retrouver sur le Facebook Dragon Ball FighterZ !

Remerciements : ShonenGames
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Saiyuke
Saiyukehttps://www.db-z.com
Créateur et rédacteur du site, je traduis aussi les spoilers du japonais au français. J'anime nos pages Facebook et Twitter, et je réponds (vraiment) à tous vos messages privés ou mail, donc n'hésitez pas !
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