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Dragon Ball Xenoverse 3 : Interview du producteur Masayuki Hirano

Dragon Ball Xenoverse 3 se dévoile un peu plus à travers une longue interview

Vegeta Xenoverse 3

Dragon Ball Xenoverse 3 fait partie des jeux Dragon Ball les plus attendus par les fans de la licence. Lors du Summer Game Fest 2026, le site The Outerhaven a pu échanger avec Masayuki Hirano, producteur de la série, pour évoquer les grandes ambitions de ce nouvel épisode. On avait interviewé Masayuki Hirano plusieurs fois lors de la sortie de Xenoverse 1 (à la Japan Expo, au Tokyo Game Show, au Paris Games Week, et à la Jump Festa), puis plusieurs fois également lors de nos échanges sur Xenoverse 2.

Cette fois, il est question de Xenoverse 3. L’interview revient sur plusieurs éléments majeurs : le cadre de l’Âge 1000, le mot-clé « Connexion », les mécaniques Soul Change, Soul Assist et Soul Switching, mais aussi le passage à des compétences basées sur des temps de recharge.

Masayuki Hirano évoque également l’équilibrage entre les Saiyans, les Terriens, les Nameks et les Majins, ainsi que l’importance des éléments laissés par Akira Toriyama pour construire ce nouveau monde.

Ce qu’il faut retenir avant l’interview complète

Avec Dragon Ball Xenoverse 3, l’équipe ne cherche pas seulement à prolonger Xenoverse 2. Masayuki Hirano explique que le jeu veut proposer une nouvelle façon d’entrer dans l’univers Dragon Ball, avec un monde inédit, plus de connexions entre les personnages et davantage de possibilités de personnalisation.

L’Âge 1000 est présenté comme un cadre central. Hirano précise que cette version du monde ne reprend pas directement Dragon Ball Online, mais s’appuie sur des ressources laissées par Akira Toriyama : du lore, des documents, des designs de personnages et des éléments de construction d’univers.

Dragon Ball Online Visuel Clé

Le producteur insiste aussi sur une volonté claire : éviter que les joueurs se retrouvent tous à utiliser le même style de combat optimisé. Le passage aux cooldowns (= les temps de recharge après chaque attaque / transformation) doit encourager plus de variété dans les attaques, les compétences et les approches de gameplay.

Voici maintenant l’interview complète, traduite fidèlement en français.

Masayuki Hirano producteur de Dragon Ball Xenoverse 3

Interview de Masayuki Hirano sur Dragon Ball Xenoverse 3

Question : Vous développez les jeux Xenoverse depuis longtemps. De mon point de vue, quand on regarde la progression des jeux, le premier ressemble un peu à un prototype de la manière dont les mécaniques fonctionnaient. Xenoverse 2 ressemble à un perfectionnement de ces systèmes pour créer l’expérience ultime. Quel est votre objectif avec Xenoverse 3 ?

Masayuki Hirano : Tout d’abord, merci d’avoir joué à Xenoverse 1 et 2. Et j’apprécie que vous disiez que Xenoverse 2 a perfectionné ce que le premier essayait de faire. La façon dont je vois la franchise Dragon Ball Xenoverse, c’est que nous voulons toujours proposer une nouvelle expérience Dragon Ball, quelque chose que les joueurs n’ont jamais vu ou expérimenté auparavant. Cela se répercute généralement sur les systèmes et les mécaniques.

L’un des principes directeurs du développement cette fois-ci est le mot-clé « Connexion », que vous avez vu pendant la présentation. Cela peut inclure la connexion entre les lignes temporelles (Notre DB-Z.com : Coucou Dragon Ball Heroes). Xenoverse 3 se déroule à l’Âge 1000 ; il y a cette connexion. Mais aussi la connexion avec d’autres personnages. Vous l’avez vu avec le Soul Change et le Soul Assist pendant la présentation. On peut le voir dans les mécaniques, dans le cadre du monde, etc. Et je pense que nous serons capables de proposer quelque chose de différent, quelque chose qui ajoute beaucoup par rapport aux épisodes 1 et 2.

Question : Xenoverse 2 a reçu énormément de soutien de la communauté, mais aussi du côté du développement avec les DLC et les extensions. Quel a été le facteur décisif pour passer de Xenoverse 2 à Xenoverse 3 ?

Masayuki Hirano : Xenoverse 1 et 2 ont bénéficié d’un immense soutien de toutes parts, ce qui nous a permis de les faire vivre aussi longtemps. Mais lorsque je faisais une tournée presse similaire pour Xenoverse 2, je m’étais engagé à assurer une année de support supplémentaire. Je ne savais pas que nous allions finalement vivre un voyage supplémentaire de dix ans, rendu possible par les fans. Xenoverse 2 consistait à explorer les profondeurs du monde de Dragon Ball. Il y avait d’autres choses que les joueurs voulaient faire.

Il y avait donc peu d’expansion horizontale que Xenoverse 2 pouvait réaliser. Nous sommes allés très verticalement et très en profondeur. En pensant aux joueurs qui voulaient faire ceci ou cela dans l’univers Dragon Ball, c’est devenu un autre facteur moteur dans notre réflexion sur ce que nous devions faire. Repenser ce que Xenoverse pouvait être. Donc, tout en continuant à assurer le support en direct de Xenoverse 2, nous préparions discrètement, sous la surface, ce que Xenoverse 3 pourrait être.

Question : C’est peut-être une référence très précise, mais Dragon Ball Xenoverse 3 se déroule à peu près à la même époque que le MMO DBO, à l’Âge 1000. Y aura-t-il des similitudes de structure ou d’histoire entre ces deux jeux ?

Masayuki Hirano : C’est un sujet sur lequel je ne pense pas pouvoir aller trop en profondeur. Je peux dire que ce monde de l’Âge 1000, contrairement au MMO, est quelque chose sur lequel Toriyama-sensei a beaucoup travaillé. Du lore au cadre, en passant par le monde et le design des personnages. Nous ne puisons pas tellement dans la version online ; nous construisons plutôt cela depuis le départ en utilisant les ressources que Toriyama-sensei a laissées derrière lui.

Question : L’une des fonctionnalités principales de la présentation montrait le Soul Assist, avec la possibilité d’utiliser la capacité d’un autre personnage, qui vient aussi aider pendant l’attaque. Est-ce une évolution du système de mentor de Xenoverse 2 ?

Masayuki Hirano : Je ne sais pas si je dirais qu’il s’agit d’un substitut ou d’un remplacement à cet égard. Bien sûr, nous reconnaissons et savons que les joueurs comme les fans veulent jouer et interagir avec les personnages iconiques de Dragon Ball. Je ne sais pas si ce sera une relation de type mentor et élève, et il y aura plus d’informations à venir, donc attendez cela avec impatience. C’est un élément que nous considérons comme important pour le cœur du gameplay.

Question : Quelle était la logique derrière le fait de changer les compétences qui utilisaient la barre de ki pour les faire passer à des temps de recharge ? (= les cooldowns)

Masayuki Hirano : Dans les précédents Xenoverse, les épisodes 1 et 2, si vous rencontriez un ennemi puissant, je pense que tout le monde avait tendance à converger vers une optimisation consistant à spammer plusieurs attaques, comme de très grosses attaques. Nous voulions que les joueurs puissent voir toute l’étendue de l’univers Dragon Ball. Jouer différents styles de jeu, différents types d’attaques, différents types d’expériences et de compétences. Nous voulions être plus accommodants afin que davantage de personnes puissent voir cela, plutôt que tout le monde converge vers un seul style de jeu optimisé.

Question : Xenoverse 1 et 2 vont très en profondeur dans l’histoire de Dragon Ball Z. Et dans le 2 en particulier, on a beaucoup de Super et tout ce qui vient après. Pourra-t-on voir quelque chose issu du Dragon Ball original dans Xenoverse 3, ou est-ce que le jeu va plutôt continuer avec Z et Super ?

Masayuki Hirano : Excellente question. Eh bien, puisque le jeu se déroule à l’Âge 1000, c’est un univers complètement différent. Je sais que vous parlez de Dragon Ball, Dragon Ball Z et Super. Ce n’est pas techniquement lié, mais nous savons aussi que les joueurs ont de grandes attentes, donc je m’arrêterai là-dessus.

Question : Vous développez Xenoverse 1 et 2 depuis un moment. Et vous êtes dans le monde de Dragon Ball depuis un moment. Y a-t-il quelque chose que vous n’avez pas encore fait et que vous espériez faire dans Xenoverse 3 ?

Masayuki Hirano : Le nouveau monde et la nouvelle histoire sont passionnants. C’est quelque chose que personne n’a jamais vu. Et quand on pense à l’implication de Toriyama-sensei pour aider à construire cela… Il a tellement de designs de personnages, de lore et de documentation. Donc nous construisons son monde tel qu’il l’avait imaginé, ensemble. Cela s’étend aux fans et au public. Plus il y aura de soutien, plus nous pourrons rester longtemps dans ce monde.

C’est quelque chose que je voulais faire : voir ce que cela ferait de vivre dans ce monde de l’Âge 1000. Une grande partie du gameplay et de l’expérience se concentrera là-dessus. De la même manière, la possibilité de jouer avec plus de personnes simultanément. Je pense que dans Xenoverse 1 et 2, il y a une limite maximale en matière d’interactivité et de nombre de personnes. Comme vous l’avez vu pendant la présentation, il y avait plus d’ennemis à l’écran et plus de joueurs à l’écran. Je pense qu’il y aura davantage de façons d’apprécier le jeu.

Question : En ce qui concerne les hubs entre Xenoverse 1 et 2 et l’expansion de leur fonctionnement, Xenoverse 3 se déroule, d’après ce que l’on peut voir, une grande partie du temps à Capsule Corporation. Est-ce que cela découle toujours des pouvoirs de la Kaioshin du Temps, ou est-ce que ce sera seulement Capsule Corporation avec Bulma ?

Masayuki Hirano : Votre ligne de questions est tellement excellente que j’ai de moins en moins de choses à dire à chaque question. Si vous pouviez simplement revenir dans le temps en tant que membre de la Patrouille du Temps, alors vous reviendriez à ce moment précis et vous diriez : « Ah ha ! »

Dragon Ball Xenoverse 3 Rom

Question : Quelle est la chose, dans la série Xenoverse, que vous êtes vraiment impatient de présenter au monde, comme dans le 1 ou le 2 ?

Masayuki Hirano : C’était vrai pour Xenoverse 1 et 2, mais ce sera aussi applicable pour le 3 d’une certaine manière. Cette idée selon laquelle, au lieu de jouer Goku et Vegeta, les joueurs peuvent entrer dans le monde de Dragon Ball. Je pense que c’est une nuance subtile, mais une très grande distinction pour moi. Et cette approche, où les joueurs peuvent sentir qu’ils sont immergés dans le monde de Dragon Ball, est une vision fraîche de la franchise, mais aussi dans le jeu. Je pense que le fait de pouvoir communiquer avec ces personnages, Goku, Vegeta, la GS Squad… Je pense que c’est quelque chose que nous avons pu faire dans les épisodes 1 et 2, mais j’espère que nous pourrons en faire encore plus dans le 3. Je pense que c’était l’une de mes plus grandes contributions.

Question : Xenoverse 1 et 2 ont un problème précis : les Saiyans sont des personnages trop surchargés (et très joués). Y a-t-il un moyen de faire en sorte que les Terriens, les Nameks et les Majins aient une vraie raison d’être aussi joués ?

Masayuki Hirano : C’est quelque chose auquel nous avons été très attentifs et prudents pendant le développement. En ce qui concerne l’étendue des possibilités de personnalisation des personnages, je ne pense pas que le mot « égal » soit tout à fait le bon, mais nous avons essayé de rendre cela aussi équilibré que possible sans perdre l’élément de plaisir.

Comme vous l’avez vu pendant la présentation, il y a d’autres éléments et mécaniques comme le Soul Switching, grâce auxquels certains joueurs pourraient peut-être personnaliser leur façon de combattre dans différentes situations. On pourrait presque avoir l’impression de contrôler deux personnages différents, ou peut-être d’en renforcer un pour continuer ce type de combat. La personnalisation est quelque chose pour laquelle nous avons essayé de donner aux joueurs le plus d’outils possible afin qu’ils puissent être qui ils veulent être.

Question : Avec le Soul Switching dans Xenoverse 3, est-ce quelque chose que l’on pourra faire avec n’importe quel autre personnage, ou cela viendra-t-il d’une sélection de personnages prédéfinis pouvant être utilisés pour le Soul Switch ?

Masayuki Hirano : Attendez les prochaines révélations avec impatience.

Question : Compris, à déterminer donc ! Je vais terminer avec deux autres questions. Tout au long de votre parcours sur la série Xenoverse, quelle est la chose que vous avez été heureux d’apprendre et avec laquelle vous avez grandi grâce à Xenoverse ?

Masayuki Hirano : J’ai bien sûr été impliqué dans la série Xenoverse, mais aussi dans Dragon Ball FighterZ et Dragon Ball Z Kakarot. En faisant cela, je pense qu’une prise de conscience que j’ai eue, c’est que le nombre de personnages dans un jeu Dragon Ball est important. Je pense que la série Xenoverse en particulier m’a donné une nouvelle perspective, et a presque révélé cette idée selon laquelle les gens veulent jouer, interagir et entrer en contact avec l’univers Dragon Ball différemment, et pas simplement incarner ces titans de ce monde.

J’avais cette hypothèse selon laquelle les joueurs voulaient entrer dans ce monde et jouer en tant qu’eux-mêmes. Je pense qu’en créant Xenoverse et en voyant les réactions des joueurs, c’est presque comme si mon hypothèse avait trouvé une réponse et s’était révélée vraie. J’ai aussi reçu une grande variété de réponses et de retours de la communauté.

Question : Pour moi, le jeu qui m’a donné envie d’entrer dans l’industrie du jeu vidéo était Kingdom Hearts 2. Quelque chose qui m’a donné envie d’apporter quelque chose à cette industrie. Y a-t-il un jeu comme ça pour vous ? Y a-t-il un moment dans votre vie où vous vous êtes dit : « Je veux être dans cette industrie » ?

Masayuki Hirano : Live a Live. Est-ce que cela vous dit quelque chose ?

live a live

Question : Oui, je sais quel jeu c’est ! Et nous avons récemment eu droit à un remake !

Masayuki Hirano : Quand j’étais très jeune, certains jeux faisaient tous les gros titres, comme Final Fantasy et Romancing SaGa. Ces jeux avaient de grandes histoires, mais pour moi, Live a Live a été la première fois où un jeu vidéo m’a fait pleurer à travers son histoire. J’ai vécu un immense mouvement émotionnel. C’était la première fois. Je veux dire, dans les films et les romans, cela arrive, mais ce jeu m’a fait comprendre qu’il était possible de proposer le même voyage émotionnel, ou quelque chose d’encore plus grand, avec un jeu vidéo.

Question : Cela a du sens pour moi maintenant, quand on pense aux mécaniques liées au temps dans les jeux Xenoverse.

Merci beaucoup à Masayuki Hirano pour cette interview et pour tout ce qui a été montré lors de la présentation.

Dragon Ball Xenoverse 3 est actuellement prévu pour 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series X et PC via Steam.

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Saiyuke
Saiyukehttps://www.db-z.com
Créateur et rédacteur du site, je traduis aussi les spoilers du japonais au français. J'anime nos pages Facebook et Twitter, et je réponds (vraiment) à tous vos messages privés ou mail, donc n'hésitez pas !
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